Keine Ruhe für unseren Marine: Er muss durch einen Schädel klettern, die Vergangenheit erkunden und eine weitere Seele eines Geistes befreien...

(Oder zerstören. Ich allerdings, bevorzuge den Euphemismus "befreien" laughing)

Wir müssen zum Radio-Sender gelangen und mit Pat Maine sprechen. Unser Weg dorthin besteht aus weg rennen und weg rennen laughing
Bei Pat angekommen, zeigt Nightingale vorzüglich seine Abneigung gegen Alan... Na das kann ja noch heiter werden!

Nach der Verfolgungsjagd in der letzten Folge, müssen wir nun zum alten Filmset. Dort könnte sich Mark Bishop aufhalten. Die Frage ist: Kommen wir dort an, bevor die Schläger von McAfee diesen finden oder finden wir ihn noch lebendig vor? wink

Anschließend haben wir noch ein Wiedersehen mit dem Doktor aus den Zeitungsartikeln. Dieser Story-Strang ist etwas mysteriös, aber gut in das Hauptspiel eingewoben. Vielleicht bekommen wir auch dort bald mehr Informationen? smile

Und weiter geht es. Wir sollen, die Seelen der Geister zur Ruhe betten, (sagt der freundliche Info-Text). Hört sich natürlich unproblematisch an: Ein paar Blumen auf das Grab stellen und ein mitfühlender Spruch, dürfte das sicherlich erledigen.

Und wenn es etwas gibt, für das der Doom-Marine steht, dann ist es Mitgefühl. (Das, sowie eine gewisse Feinfühligkeit, Takt und hervorragende Sprungkoordination laughing)

In dieser Folge erfahren wir etwas mehr über A.J.'s Geschichte. Clementine und der kleine Witzbold mussten zusammen viel schlimmes erleben und wir bleiben immernoch mit der Frage zurück: Ist A.J. noch am Leben?

Die New Frontier sind leider doch nicht soweit weg wie gedacht oder gehofft, es kommt zu einem Showdown der Extra-Klasse.

Nun sind stehen wir also vor dem Requisiten-Geschäft. Kann ein Geschäft mit einer Meerjungfrau auf dem Schild, etwas anderes enthalten, als Entspannung, positive Abenteuer und Frieden?

Der Inhaber ist bestimmt ein knuddeliger, knuffiger, lieber Kerl, welcher gerne bastelt und fröhliche Geschichten erzählen kann, oder? Man wird es sehen...

Wir müssen der Polizei entkommen, dabei hilft uns die dunkle Bedrohung. Der FBI-Agent fährt große Geschütze auf, doch warum das alles?
Die ganze Stadt scheint von der Dunkelheit beeinflusst zu sein und wir jagen von einem Punkt zum nächsten.

Na toll, das scheint ja ein netter Kerl zu sein. Seine Frau hat zumindest eine tolle Meinung von ihm. Scheint sich aber damit abgefunden zu haben... o_O

Außerdem entdecken wir Hinweise auf Beziehungen zum Inhaber des Requisitengeschäfts und was für eine Figur hat dieses wohl auf dem Firmenschild? Kommt uns irgendwie bekannt vor. Da werden wir wohl mal vorbeischauen müssen. ^^